The House Always Wins

 Spilafhængighed og ludomani - før og efter Diablo III



Om et års års tid siger 17 årige Emilie sit job op som ekspedient i Netto. Hun har netop tjent mere, end hun gjorde på jobbet, ved at sælge krigsbytte og ved at spekulere i kurssvingninger i sit yndlings onlinespil.

 

Emilies forestående karrierevalg vil være kulminationen på de seneste års gradvise udvikling indenfor onlinegames, hvor virtuelle økonomier har bevæget sig stadig tættere på virkelige økonomier. Disse økonomier har indtil nu været båret af fans, som har handlet virtuelle genstande for virkelige penge igennem en tredjepart - fx via ebay og Paypal. Fans har på denne måde åbnet en dør på klem mellem virtuelle og virkelige økonomier. 

Denne dør blæses nu på vid gab. 

D. 15 maj udkommer Diablo III fra Blizzard, der i forvejen er kendt for bl.a. megasuccesen World of Warcraft – et af verdens største online rollespill (MMORPG). Diablo III vil som et fuldt integreret element introducere et auktionshus, der lader spillere købe og sælge de ting (våben, rustninger osv.), som de i spillet har tilegnet sig, for virkelige penge. Blizzard tillader spillere at overføre disse penge til deres bankkonti og dermed trække dem helt ud af den virtuelle verden. Emilie vil således kunne bruge fire timer på at dræbe dæmoner for derefter at sælge krigsbyttet og logge af med et plus på bankkontoen. Derved vil tirsdagspizzaen kunne betales med monsterblod. Det er ikke første gang i verdenshistorien, at dette har kunnet lade sig gøre, men det er første gang, at et spilfirma i denne målestok officielt har skabt en økonomisk forbindelse mellem virtuelle og virkelige verdener.

 

Men det er jo ikke virkeligt!

Når diskussionen om afhængighed af spil tidligere har været rejst, har man typisk skelnet mellem gevinstgivende og ikke-gevinstgivende spil. Der er en udbredt opfattelse af, at de to typer spil er vidt forskellige. Vi er imidlertid af den opfattelse, at gevinstgivende og ikke-gevinstgivende spil er meget lig hinanden, når det drejer sig om, hvad de gør ved os. Forskning viser, at spil har en voldsom effekt på hjernen, uanset om der er penge involveret eller ej. Neurokemisk udløses den kraftigste dopaminfrigivelse i hjernen, når man oplever at finde en sammenhæng i noget, der tidligere har virket tilfældigt eller uforudsigeligt. Altså føler man det største psykologiske rush, når man oplever, at man får større men ikke absolut kontrol over det førhen ukontrollerbare. Dette gælder både for computerspilleren, som oplever at blive bedre til at nedlægge monstre og for pokerspilleren, der oplever at blive bedre til "læse" modstandernes hænder. Med andre ord er gevinsten der for vores hjerne, uanset om der er penge involveret eller ej.

 

Vil Auction House'et resultere i ludomani? 

Nej, vi mener ikke, at indførelsen af et Auction House i onlinespil vil åbne for de afhængighedsproblematikker, som man ser i forbindelse med hasardspil. Blizzard undgår fundamentalt denne problematik ved designe deres system på en sådan måde, at det ikke er muligt at tabe store summer penge på en gang.

Der vil altså være en afgørende forskel fra traditionelle pengespil, i og med man ikke kan lave store satsninger og tabe dem. Det er naturligvis af denne grund, at Blizzard har fravalgt penge-Auction House'et i spillets "Hardcore mode" (hvor ens karakter og al udstyr mistes, når man dør). Man vil altså ikke behøve gå fra hus og hjem efter en uheldig dag i Diablo III universet.
 
Snarere kan det tænkes, at Blizzards Auction House vil skabe en række problematiske gråzoner mellem virkelig økonomi og den virtuelle verden. Hvorfor ikke lige spille et par timer til, hvis det betaler ens månedlige internetforbrug? Hvad siger forældrene til deres teenager, der netop har erhvervet sig et sværd, der kan sælges for 400,- og gerne vil have pengene trukket ud igennem fars konto? Hvor tilbøjelig vil man være til, via pengekøb, at indgå i en form for "våbenkapløb"? Hvad gør den håbefulde unge spiller, der gerne vil være med i en prestigefuld gruppe, men får at vide, at det kræver udstyr for 500,- købt i Auction House?
 
Spilforsker Rune Lundedal fra ITU formulerer det således: "Hvis du gerne vil raide med de seje drenge i klassen skal du have det rigtige gear. Diablo III kan, for nogle, nok let blive en meget dyr hobby". 
 

Tid er penge 

Selvom Auction House'et bliver en nem mulighed til at købe sig til succes, tror vi dog ikke at de fleste MMORPG-spillere vil vælge den "lette" løsning. Mennesker som spiller samarbejds- og tidskrævende onlinespil, er for størstedelens vedkommende de mennesker, som er bedst trænet til at forpligte sig til et langvarigt, stramt koordineret hårdt arbejde, fremfor at hoppe over, hvor gærdet er lavest. Men nye spillere (med ringe spilfærdigheder) der har flere penge end tid, vil måske opleve en tilbøjelighed til købe udstyr for at vinde tid og færdigheder. Vil nogle spillere af andre grunde bruge uforholdsvist mange penge på udstyr? Måske. Vi ved det ikke med sikkerhed før efter launchen.

 

Anerkendelse af den virtuelle verden

Blizzards Auction House har potentialet til at medføre en ændring af måde, man betragter onlinespillere på. Et intenst tidforbrug kan fremover blive opfattet som mere acceptabelt, fordi det nu kan sidestilles med øvrige jobs pga. muligheden for kontant indtjening.

 
Den af Blizzard officielt sanktionerede sammensmeltning af virkelig økonomi og virtuel arbejdsindsats åbner således for en nytænkning af det traditionelle kritiske skyts, der rettes mod MMORPGer: "Det er jo bare spild af tid", "man lærer intet af det", "det giver ingen mening" osv. 
 
Vi er ikke bekymrede for, at Diablo III og dets auktionhus vil skabe en eksplosion af antallet af folk, som spiller for meget. Men vi tænker, at indførelsen af penge i det virtuelle univers vil være en øjenåbner for folk, som ikke selv spiller. Spil aktiverer noget meget kraftfuldt og basalt i vores hjerner. At den virtuelle verden og ”reallife”-penge nu blandes sammen, er en klar anerkendelse af hvor værdifuld vores aktivitet i den virtuelle verden er.
 
- Ask og Johan
 
 
Skrevet af Ask Rasmussen og Johan Eklund - psykologer i Checkpoint. Checkpoint behandler og rådgiver familier og personer med et stort spilforbrug.  
 

Illustration af Owen McFadzen

Læs blogposten på Engelsk her

Nyheder

Written on 05/12/2013, 15:20
Written on 11/06/2013, 08:02
Written on 22/04/2013, 19:07
Written on 29/03/2013, 13:47
Written on 14/02/2013, 00:01
Written on 14/05/2012, 18:31
Written on 12/05/2012, 11:35
Written on 23/02/2012, 21:47
Written on 19/02/2012, 20:27
Written on 13/12/2011, 22:04