Er voldelige spil farlige?


Vi vil her komme med vores bidrag til den løbende debat om, hvorvidt det er problematisk at spille voldelige computerspil. Samtidig vil vi komme med anbefalinger til både spillere og pårørende angående voldelige spil.

Der har stort set siden computerspillets fødsel været sagt, skrevet og på andre måder ment meget om, hvorvidt vi - og især børn og unge - tager skade af at spille voldelige spil.

Ikke mindst når verden rammes af skoleskyderier og lignende tragiske hændelser, diskuteres computerspils mulige rolle som inspirationskilde eller endog direkte træning til ugerningerne.

Samme fokus er i tidens løb rettet mod film, bøger og musik, men i tilfældet computerspil antager angrebene ofte ekstra voldsomme dimensioner pga. spillenes interaktive karakter.

Så hvad siger forskningen på området? De studier, som peger på, at der er positive effekter forbundet med at spille computerspil (eksempelvis forbedret reaktionstid, arbejdshukommelse og social træning) tyder på, at disse effekter ikke er påvirket af spillenes grad af voldelighed. Omvendt betyder det naturligvis også, at man kan få alle de positive effekter fra spilaktivitet ved at spille spil uden realistisk vold. 

Men hvad med potentielle negative effekter såsom emotionel frakobling og forhøjet aggressionsniveau? Angående midlertidigt forhøjet aggressionsniveau som følge af computerspilforbrug, er forskningsresultaterne modstridende. Således indikerer nogle forsøg, at voldelige spil øger aggressionsniveauet hos spilleren kortvarigt, hvorimod andre forsøg ikke kan påvise en sådan effekt. Der tegner sig desuden et billede af, at eventuelle effekter i denne retning bedre kan forklares på baggrund af spillenes konkurrenceelementer end af deres voldelige indhold.

Men hvor efterlader det os - og debatten - hvis det er konkurrenceelementet i spil, der synes at være et problem snarere end deres voldelige karakter? 

Skræller vi den indpakning væk, som moderne computerspil i stigende grad er pakket ind i, kan vi se, at deres underliggende mekanismer ikke er væsensforskellige fra en lang række af de andre spil og lege, som har en central plads i vores kultur og i vores hjerter; det handler om at vinde, slå andre, blive nummer et på bekostning af andre, hvad enten man spiller Ludo eller League of Legends. Vi tror på, at når computerspil oftere og oftere bliver skydeskive for kritik efter forfærdelige voldshandlinger, hænger det altså mere sammen med deres tematik, deres grad af realisme og evne til at skabe suspension of disbelief, end med deres underliggende spilelementer. Snarere end at se konkurrencebetonede lege og spil som noget negativt eller farligt, hylder vi dem i vores kultur og forbinder dem med sund social kontakt og udvikling. Hvorfor skulle computerspil være anderledes?

Vores holdning til, hvorvidt voldelige spil er farlige, er, at med den rette grad af vejledning og de rette rammer for spilleren, er ingen spil decideret farlige. Vi mener, at det er afgørende konstant at være opmærksom på, hvilke emner, der behandles i spil, således at den enkelte spiller får hjælp til at forholde sig til dem via input fra andre. De mennesker, der fungerer godt i vores samfund, har typisk haft gode vejledere og rollemodeller at lære fra. Jo mere man indgår i social sparring og interaktion og sociale fællesskaber, jo bedre er forudsætningerne for at blive socialt godt klædt på. For børn og unge, som bor hjemme, vil en stor del af denne sparring nødvendigvis skulle komme fra deres forældre samt fra de professionelle, der arbejder med børnene og de unge i deres dagligdag i skole, SFO og klub.

Det vil være en stor hjælp for unge computerspillere at være omgivet af voksne, der kan indgå i en diskussion af ikke blot selve spillene, men også de moralske, etiske og samfundsmæssige dilemmaer, de rejser.

Vi vil også understrege vigtigheden af som forælder eller anden voksen, der har med børn og unge og deres spilforbrug at gøre, ikke at være formynderisk i sin tilgang til spillene. Sæt jer ind i, hvad det er, der spilles, hvordan der spilles, samt hvorfor det netop er et spil fremfor et andet, der foretrækkes. 

Sammenfattende vil vi igen understrege, at forskningen ikke entydigt peger på en negativ indvirkning fra voldelige computerspil, ligesom der ikke entydigt kan siges slet ingen effekt at være. Derfor bør der fokuseres meget på rammerne for, hvordan der spilles. Vores erfaring peger på, at problemer i forhold til computerspilforbrug langt overvejende skyldes den kontekst, der spilles i. Det er derfor helt afgørende som voksen at sørge for, at rammerne for børns og unges spilforbrug er i orden; er de på plads, kan du som voksen med god samvittighed slappe af og lade børnene nyde deres spil. Ligeledes gælder det for voksne computerspillere og disses pårørerende om at være særdeles opmærksomme på, hvilken kontekst, spilforbruget foregår i. Oftest vil vanskelighederne kunne findes i livet omkring spillet snarere end i selve spillet. 

For de interesserede er her links til en god opsamlingsartikel til en dansk spilforskers råd, samt til en amerikansk spiludviklers sammenfatning af forskningsresultater.



Ask Rasmussen og Johan Eklund

Psykologer i Checkpoint Therapy & Consulting

Checkpoint på Twitter og Facebook

 

Nyheder

Written on 05/12/2013, 15:20
Written on 11/06/2013, 08:02
Written on 22/04/2013, 19:07
Written on 29/03/2013, 13:47
Written on 14/02/2013, 00:01
Written on 14/05/2012, 18:31
Written on 12/05/2012, 11:35
Written on 23/02/2012, 21:47
Written on 19/02/2012, 20:27
Written on 13/12/2011, 22:04