Computerspillenes kostpyramide

 
Vi vil i denne blogpost sammenfatte de pointer, vi tidligere har beskrevet, til en samling retningslinjer. Til det formål har vi valgt at lade os inspirere af den velkendte kostpyramide. Vores computerspilpyramide beskriver en række forskellige måder at spille på, som vi på baggrund af forskning på området har tilladt os at rangordne. Som i kostpyramiden handler det om at vælge mindst fra toppen, mere fra midten og endelig at lade bunden udgøre størstedelen.
 
 

Toppen: spil alene

 
Hvis vi starter fra toppen finder vi det klasiske singleplayer spil, som spilles alene. Disse spil er gode til underholdning, altså at regulere vores følelser i en positiv retning og til at fortælle en god og spændende historie. Men der er andre former for spil som tilføjer yderligere positive elementer til spiloplevelsen.
 

Andet niveau fra toppen: spil socialt

 
Et af disse elementer finder vi på pyramidens andet niveau fra toppen. Her tilføjes det at spille sammen med andre over nettet, men mod hinanden. Vi kan altså få psykologisk og følelsesmæssigt udbytte ved at spille single-player spil, men dette udbytte forstærkes, hvis vi spiller sammen med andre over nettet, idet der bygges et lag af social interaktion ovenpå den rene spiloplevelse.
Altså er det mere givende at spille mod andre end at spille alene.
 

Trejde niveau fra toppen: samarbejde og fysisk nærhed


På tredje niveau fra toppen har vi prøvet at illustrere betydningen af samarbejde og det at spille fysisk sammen. 
 
Vi får en større effekt ud af at spille sammen med andre for at løse en fælles opgave, end når vi som enkeltpersoner spiller mod hinanden. De fleste onlinespil kræver, at vi organiserer os i hold og kan arbejde sammen, og succes for et hold forudsætter et stærkt samarbejde baseret på gode sociale, kommunikative kompetencer - præcis som vi ser det i vores liv udenfor spilverdenen. Det positive ved sociale spil er således, at de fordrer og opøver de enkelte deltageres evner til fælles, social problemløsning. Altså er spil med et element af samarbejde bedre end spil, der alene er sociale.
Når man spiller sammen med andre mod et fælles mål, snarere end mod hinanden, undgås det problermatiske ved koncurenceelementet. Nogen forskning peger nemlig i retning af, at når der kan ses en kortvarrig stigning af spillerens aggressionniveau, så hænger dette sammen med spillets konkurrenceelement, snarere end voldelige aspekter i spillet. Forskning peger på denne måde på, at det er bedre at spille med andre i et samarbejde end mod andre.
 
Positive effekter af sociale og samarbejdsorienterede spil forstærkes yderligere, hvis de spilles i fysisk nærhed af andre spillere. Spil delt med andre i samme lokale føjer yderligere elementer til spiloplevelsen; man bander og gyser med andre, man holder vejret, jubler og giver skulderklap. Mennesker, der er sammen ansigt til ansigt, træner helt automatisk sociale færdigheder som følelsesmæssig afstemning, indlevelsesevne, nonverbal kommunikation, og får bevidstgjort implicitte regler for social interaktion. Fysisk nærhed stiller store krav til vores sociale kompetencer og rummer tilsvarende store muligheder for social læring. Udover at vi som mennesker og sociale væsener nyder at være sammen, lærer vi også af det. Altså forstærker spil, der spilles i fysisk nærhed af andre, de positive effekter af sociale og samarbejdsorienterede spil. Også rene singleplayerspil beriges af at blive spillet fysisk sammen med andre, da de hurtigt kan gøres til projekter, der løses og opleves i fællesskab.
 

Bunden: samarbejde, fysisk nærhed og kreativ involvering

 
I bunden finder vi spilaktiviteter der, ligesom de ovenstående, er sociale, samarbejdsorienterede og spilles i fysisk nærhed af andre. Derudover er de karakteriseret ved kreativitet og ved, at man bruger tid rundt om spillene i højere grad end i spillene. Det at bidrage til spillene bliver således vigtigere end selve det at spille. 
 
Kreative spil, der er baseret på socialt samarbejde, tillader i høj grad spillerne at designe deres egne udfordringer - et eksempel er Minecraft, hvor store grupper spillere eksempelvis lægger i hundredvis af timer på minutiøst at genskabe virkelige eller fiktive bygningsværker eller sågar hele byer.

Vi ser også i høj grad en bevægelse i retning af, at kreative processer overskrider spillenes oprindelige grænser, hvilket eksempelvis giver sig udslag i communitybaserede projekter, hvor spillere udvikler og bygger videre på spillenes universer ved f.eks. at skabe helt nye spil, der supplerer de oprindelige. eller endog flytter spillene til helt andre medier, som f.eks. når fans skriver historier eller instruerer film, som foregår i spillenes univers. Med til sådanne metaaktiviteter hører også eksempelvis det at tilbyde strategisk hjælp og undervisning i tekst eller billede; i dag ernærer flere og flere mennesker sig ved på Youtube at poste gameplayvideoer og walkthroughs, der kommer andre spillere til gode.

Vi anbefaler at man spiller i creative mode, bidrager til wikis, diskuterer på spilrelaterede fora, skriver historier, skaber nye levels. Hvis vi på denne måde udfordrer os selv og sammen med andre bidrager til sådanne kreative, spilrelaterede aktiviteter, træner vi vores kreative færdigheder og forbinder samtidig den kreative spilproces til øvrige dele af vores liv.
 

Men husk på...

 
Husk dog altid at medtænke den hverdag, dit spilforbrug er indlejret i; på samme måde som et stort indtag af fedt og kulhydrater ikke nødvendigvis er usundt, hvis du er fysisk aktiv, mener vi, at det kan være helt uproblematisk at bruge sin spiltid alene og uden at samarbejde med andre, hvis du på andre måder får socialt input i dit liv.

Forskning peger på, at man ved et ugentligt forbrug på mellem 7 og 21 timer får det optimale udbytte af spil, psykologisk og emotionelt. Som spiller kan du prøve at bruge ovenstående faktorer som en guide til at gøre den tid, du bruger på spil, så givende som muligt. 

Som bekymret pårørende kan du, udover at få indsigt i en spillers spilmønster, aktivt gøre en forskel ved at tilbyde at deltage i spillet eller i spiloplevelsen. Gør du det, tilføjer du mindst en af de ovenstående positive faktorer og gør dermed aktiviteten mere udbytterig.


Ask Rasmussen og Johan Eklund

Psykologer i Checkpoint Therapy & Consulting

Checkpoint på Twitter og Facebook

 

Illustration af Owen McFadzen